1.
오늘 새로 가입한 무뇌와 처형터에서 함께 사냥을 잠시 했었는데 말야,
창의 그 스릴 넘치는 플레이가 아주 매력적이었어.
물론 정규의 오버로 여러 차례 눕기도 했지만
죽음은 삶의 대극이 아니라는 것을 실제로 체감한 느낌이라고나 할까. --;
죽고 사는 건 한 순간일 뿐!
무뇌가 클로즈베타 시절부터 게임을 해왔다고 하던데 많이 하지는 않았나 봐.
그래서 창에 대한 내가 알고 있는 걸 혈 홈피에 써놓겠다고 약속을 해서
이렇게 졸린 와중에서도 글을 적고 있단다. ㅠ.ㅠ
2.
초기에는 창의 유용함이 잘 알려지지 않아서
공속에서도, 데미지에서도 하나 나을 것 없는 창을 쓰는 플레이어는 거의 없었잖아.
또 그도 그럴 것이 그 시절에는 워낙 몹 경쟁이 심해서
한 사람이 2개 이상의 몹을 잡으면 노매너 플레이어로 매도 당해 심한 욕을 먹을 수 밖에 없었어.
그러던 것이 이제는 사냥터에 조금 여유가 생겨서
저렙존에서는 심지어 몰이사냥까지 가능하다고 하던데
덕분에 밀리어택 중에서는 유일하게 범위 공격이 가능한 창이 각광을 받게 된 거지.
(물론 밀리어태커의 스킬 중에서는 범위 공격이 가능한 것도 몇 있지만 유용성은 떨어져)
나 또한 창을 특화 시킨 워로드를 목표로 캐릭을 하나 키우기도 했는데
과거 충분히 느꼈던 그 렙업의 단조로움과 막막함에 이내 포기를 해버려서
실제로 창의 위력을 느낄 수는 없었어.
곧 실제로 직접 눈으로 확인한 창의 즐거움은 오늘의 일이라고 해도 무방하겠지.
그 많은 적을 한순간에 제압하는 건 상당한 호쾌함과 후련함이 있더라.
3.
그러나 사실 내가 창을 포기한 데에는 또 다른 이유가 하나 있기도 해.
NC가 순조로운 공성을 위해 폴리곤 숫자를 대폭 줄인 게 지난 클로니클1에서의 일인데
그것이 창의 효율을 떨어트렸다는 설이 있더라고.
앞서 이야기 했듯이 내가 직접 창을 써본 건 아니라서 확인한 사항은 아니지만
그 이론적인 가능성은 인정하고 있어.
이를 설명해 보자면,
과거 폴리곤의 숫자가 많았던 시절에는 몹의 위치가 정확하게 실시간으로 계산되어
서버와 클라이언트에 인식이 되었대.
그런데 이 폴리곤 숫자를 줄임으로 해서
한 시야에 보이는 개체의 숫자가 줄었을 뿐만 아니라
각 개체의 정확한 위치도 단순하게 바뀌었다고 하더라.
이 사실이 창에서 어떻게 적용되냐면,
과거에는 창의 특징상 몹몰이를 한 후 한 번에 대량 학살을 시도할 때
몹이 아무리 몰려 있어서 위치값이 겹치거나 혼재된 상황이 발생한다 하여도
창 한 번의 휘두름이 그 몹들에게 전부 데미지를 줄 수 있었는데
이제는 그게 불가능하다는 거야.
앞쪽에 적절한 폴리곤에 대응하는 개체들만이 데미지를 받을 수 있게 되어
결국은 각도 안에 포함된 2-3마리 밖에 데미지를 줄 수 없게 되었다는 거지.
그러니 창의 효율은 과거에 비해 대폭 하락할 수 밖에 없겠고.
4.
그럼에도 역시 창은 리2 속에서 매력적인 무기임은 분명해 보여.
특히 몹들과 다대다 전투를 하고 있는 현재 용던의 상황에 비쳐 본다면
창 캐릭은 아주 유용한 파티원임이 분명하지.
또 레벨이 높아지면 한 번에 수 십 마리를 잡을 수 없는 상태가 되니
위의 가설이 사실이라 하더라도 큰 문제는 되지 않을 거야.
뭐 커다란 알맹이는 없는 글 같다만
어쨌든 이것이 내가 알고 있는 클로니클1에서의 창 캐릭 변화란다.